【初心者向け】Cubaseを利用した耳コピ音源制作方法

【初心者向け】Cubaseを利用した耳コピ音源制作方法

私の耳コピの原点

15年ほど前、まだ世の中にスマホはなく、いわゆるガラケーが普及し始めた頃、私は着メロのコンテンツ制作会社で働いていました。

当時の携帯デバイスでは今のようなスペックはなく、コンテンツといえば着メロくらいで、爆発的にヒットしてました。

その時、毎日音源を聴いては耳コピしてデータを作成するというのを繰り返してました。

今ではそれが趣味にかわり、子供に聞かせるのを楽しみにして、耳コピして音をYOUTUBEにあげているのですが、どうやって作っているのか?という質問とかもあったりするので、私がやっている耳コピ方を書いてみようと思います。

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DTMでの音源制作はパズルを作るようなもの

PCでの音源の制作にはDAWソフトが必要で、いわゆる打ち込みを行います。

打ち込みとは音をプログラミングしていくものです。

言葉だけ聞くと難しいと思いますが、ソフトを利用すると画面を見ながら音を配置できるので簡単です。

ちなみに私はCubaseを利用していますが、最近のMacであれば GarageBandなど初めからついていたりしますね。

その他にもいくつかありますが、個人的にはDAWソフトを利用する上で重要なのは、そのソフトが無くならない事だと思いますw

というのもソフトが変わると使い方が変わってしまって、制作の時間やクオリティに大きく影響すると思うからです。

特に操作性は重要です。ショートカットの使い方などは体にしみついてしまいますので。

その点でいうと、CubaseはYAMAHAが買収したので大丈夫だと思います。その他、MacのLogicもAppleが潰れない限り大丈夫でしょう。

話がそれましたが、音を配置するのに、おそらくDTMに馴染みのない方が真っ先に思い浮かぶのは楽譜ですかね?

音階の線が並んでいていわゆるおたまじゃくしの音符を置いていく楽曲の、設計書ですね。

当然これもソフトにはあるのですが、DTMでの制作ではこれはほとんど使いません。

では何を使うかというとピアノロールというものです。

Cubaseピアノロール

機能としては楽譜と同じではあるのですが、音の高さと長さが見た目でわかるという優れものです。

DTMソフトの凄さ、発明の凄さはここにあると思います。

これを利用すると、どのパートがどの音に配置されてて長さはどのくらいなのかというのが目で見てわかる訳です。

言い換えれば、楽曲というパズルに音のピースを、当てはめていってあげる事で音楽は成り立っているという事です。

何度もコピーしているとよりその感覚が出てくると思います。

私は何百曲もコピーしたので、曲を聞くと大体どの位置に何の音があるのかパターンが見えてきます。

なので、音源制作は難しいと考えずに音のパズルを埋めるという観点で考えると、ソフトの理解も早いと思います。

音をとる時はパート毎、4〜8小節区切り

慣れてくれば一曲通してとるのもよいですが、なれるまではパート毎に4〜8小節毎に耳コピすると良いと思います。

実際の手順ですが私はだいたいが以下の手順です

  1. テンポをとる
  2. ドラムをとる
  3. ベースをとる
  4. ギター・ピアノ・シンセ
  5. メロディーとハモり

どこからとるのも人それぞれですが、私はリズム隊からとる方が楽なのでそのようにしています。

そのあとも自由で、最初にメロをとる人もいますし、最後にとってもよいです。

これは楽曲によって組み替えるとよいと思います。

たとえば、変拍子とか小節がわかりにくものは、一番聞こえるメロディで全体をとる方がわかりやすかったりするからです。

テンポ

テンポのとり方ですが、Cubaseにはテンポ計測の機能があるので利用します。選択してからスペースキーを、音を聞きながらたたくだけです。

トラム

ドラムのポイントはバスドラ、ハイハットの2つ。

ジャンルによってパターンがあるので、ツボを押さえれば簡単です。

例えばノリノリのダンス、EDM系であれば、大体バスドラは4つ打ち。2拍、4拍にスネア。8分裏にハイハットという感じです。

まずバスドラのパターンをよく聞くと良いと思います。

低音が聴きにくければ、イコライザーで低音出すとよく聞こえるようになるのでやっていみてください。

バスドラとハイハットだけでも十分グルーブが出ると思います。

ここさえ抑えられれば曲のリズムが見えてきます。

ベース

ベースは基本的にコードのルート音を引くことがほぼほぼなので、これがとれれば、曲のキーとコードが見えてくると思います。

ピアノの音色などでコードを抑えて探るのでもよいですが、低域を強調すればよく聞こえると思います。

全体的な動きをとらえるのが難しければ、ルート音だけ聞き取ってそれを刻むだけでもかなり見えてくると思います。

ちょっと小技ですが、曲に迫力とか厚みを出したい時はベースのルート音のオクターブ上プラス5度を足してみてください。

音色は継続する音色であればあとは好みで。音量は小さくてよいです。

これだけで音の厚みがでますよ。

ギター・ピアノ・シンセ

その次が楽曲を華やかに彩る和音楽器たちです。

おおよそ中域〜高域にかけて配置されています。

コードがわからないという方は、ベースのルートを頼りにして、まずベースと同じ音を1〜2オクターブ上に配置して、そこから調にあわせて3度の音を重ねてみてください。

ほとんどの曲はこれだけで成り立つくらいのものになると思います。

その和音さえとらえられれば、あとは7thなどテンション系の音を足せばさらに楽曲の雰囲気が増すでしょう。

メロディ・ハモり

最後はメロディーです。

もっとも音が聞こえる部分ですが、もっとも難しいところですw

ボーカロイドに歌わせるのは別の会に説明させるとして、ここでは音をとるというところに着目して説明します

私がメロディをとる時はピアノの音色を使います。

ちなみに、Cubaseに標準で入っていHALion Sonic SEのピアノ。これが聴きやすいので。着メロ時代は懐かしのSC-8850のサックス音源でしたけどw

人が歌う音はいい意味で不安定で、ひとそれぞれピッチが違ったりします。

さらにわざと音を外したりしていることもあります。

それら全てが混ざって人が歌っているということになるのですが、これを耳コピで打ち込もうとすると、なんか歌っているのと違う。。。とかよくなります。

でもそれは仕方のないことなので、いい意味で割り切って自分の思う音を配置すればよいと思います。

音楽的に正しい正しくないはあるのですが、それが味になると個人的には思っているので。

 

これは小技ですが、歌うようにメロをとるのであれば、一つのフレーズを細かく分けたり、母音と子音を分けたりした方がそれっぽくなります。

例えば人が歌う時に、低いところから高音を出そうとしても厳密にはいきなりど頭から高音って出てないんですよね。

なので、頭の音を若干、音程を下げてからあげたりするとそれらしく聞こえたりします。

ちなみにそれらを表現するにも色々方法がいくつかあって、ピッチベンドという音程を変化させるパラメーターをつかうとか、ポルタメントという音と音を切らずに繋げるパラメーターもあるのでそれらでも表現可能です。

ただ、最初は難しいと思うので、音を分けるという考え方の方がシンプルでよいと思います。

慣れてきたらパラメーターをいじってみるとよいと思いますね。

最近のボカロだと最初っからある程度音は繋げてくれますので、その辺の表現はかなり広がっていると思います。

具体的な音の配置は以下のようになると思います。

 

音の配置

通常、音は見ることはできませんが、ピアノロールだと音が目で見てわかるのでパズルという意味が少しお分かり頂けだでしょうか。

まずはパートを分けて4小節だけ作ってみて、それを繰り返せば楽曲ができあがりです。

興味のある方は是非とも参考にしてみてください。

まとめ

  • DTMの打ち込みはパズルのようなもの
  • パートは分けて4〜8小節ずつとる
  • ドラムとベースがとれれば曲の全体図が掴める
  • メロディはこまかく分けた方がそれっぽくなる

 

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