パズドラの曲芸士問題に見るゲーム運用の難しさ

パズドラの曲芸士問題に見るゲーム運用の難しさ

終わりがないゲーム運用の難しさ

「スマフォアプリはビジネスにならない」という常識を吹き飛ばして一気に「スマフォゲームは金になる!」
という事を証明したおばけアプリの「パズル&ドラゴンズ」
通称パズドラのコラボイベントでとんでもなく強力なキャラが登場し話題になっている。

 

話題となったのは、スクエニの『クリスタルディフェンダーズ』とのコラボイベントで登場した「曲芸士」というキャラの能力。
これが異常すぎる強さで、今までのキャラが一気にゴミレベルになってしまうというもの。
具体的には「リーダースキルが回復2コンボ+別の1コンボで攻撃力7倍アップ」
この攻撃力が7倍というのが凄まじいらしく、フレンドも同じキャラならば49倍にもなるというもの。

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わかりやすく?ドラゴンボールに例えるならば、いきなりスーパーサイヤ人で始めるという事らしい・・・・
つまり、亀仙人との修行から始まり、神様や界王様との修行を行い、サイヤ人、フリーザ軍団との死闘を経て、クリリンの死をきっかけにようやくスーパーサイヤ人になった、それらの歴史を一瞬で越えてしまう事なのだ。

サイヤ人のエリートであるベジータも

「まったく頭にくるヤロウだぜ・・」

というに違いない・・・・。

コンシューマーゲームとソーシャルゲームの違い

ソーシャルゲームやスマフォゲームと家庭用コンシューマーゲームの何が違うかといえば、

「終わりがあるかないか」

あのドラゴンクエストもファイナルファンタジーも最後にはボスがいて、
そのボスを倒すとめでたくエンディング〜スタッフロールとなる。

その達成感を味わいたいが為に、ユーザーはゲームの世界を船や飛空艇で駆け回り、
塔とか洞窟とか、時には橋の上で死闘を繰り広げたり、
ひたすらはぐれメタルを倒し続けたり・・・・・
様々な困難を段階を踏んでクリアしてレベルアップと最強装備を手にいれる。

そうなると最後のボスを倒すというレベル設計を一度すればよい。
最終的なパラメーターはみんなほとんど同じになるし最強装備もほぼ同じ。
更に買った時からゲーム内容が変わる事もない。
ある日いきなり竜王がパワーアップして竜王改が出てくる事もなければ、
エクスデスがスーパーネオエクスデスになる事もない。

 

ところがソーシャルゲームには終わりがない。
ドラクエで言えば竜王がいない・・・・いや、正確にはその時々の竜王はいる。
つまりサービスが終了するまで、最終ボスを次から次へと設定し続ける必要があるのと同時に、
追加されるキャラは必然的に前のキャラよりも強いキャラ、強い装備としなければその必要性がなくなる。
そうなると、その時点では最強だったキャラも装備も日にちが経つと最強ではなくなってしまう。
そのサイクルが永遠に繰り返されているのだ。
更にそれぞれのユーザーが始めた時期が違う。
つまり、リリース直後に始めたユーザーは当初の最終ボスがヤムチャだとしたら、
半年後に始めたユーザーは最終ボスがフリーザになっているという事が普通に起こる。
最強装備も当初は銅の剣だったものが、半年後にはロトの剣になっている。
更に課金をしている人とそうでない人でも持っているものが全然違う。
そういった事がごく当たり前に起こるのが、ソーシャルゲームやスマフォゲーム。

 

そんな中で起きた今回のパズドラの話。
ユーザー視点から考えるとリリース直後から課金もしてコツコツとレベルアップを繰り返し、
ようやくその時点での最強キャラやパーティーを揃えていたユーザーからしてみれば、
一夜にしてその何倍もの上をいくキャラクターが登場してしまう事を素直に受け入れろという方が難しい。
一方、運営側からしてみれば、常に最強は変化をしていくものなので、仕方ないという部分もあると思う。
こういったユーザー心理を捉えながらの運用というものは非常に難しい。

ちなみに公式的な発表は以下になる。

公式発表内容

当社では、長くプレイいただいているユーザー様含め、
全てのユーザーの皆様に、常に新鮮な気持ちでゲームをお楽しみいただけるよう、
新たな要素や遊び方を提供し続けていく必要があると考えております。
今回、その一環として本リーダースキルの実装を決定いたしました。

「曲芸士」のリーダースキルについては、現在のパズドラにおいて、
強力な効果を持つものの一つではございますが、リーダースキルの発動や、
ステータス・その他要因をチーム編成やモンスター育成、パズル等でカバーする必要があるなど、
安定的に使用していくための難度は高く、様々な工夫が必要となってまいります。

また、今後のアップデートや新ダンジョン、新キャラクター等の実装を経て、
パズドラでさらに幅広い遊び方ができるようになっていくことも考慮し、
ゲームバランスに深刻な影響はないと判断しておりますため、
本リーダースキル内容を下方修正することは予定しておりません。

なお、スキルなどの仕様につきましては、他のコラボキャラクターと同様に、
他社様よりご意見をいただくこともございますが、
総合的なゲームバランスを考慮し当社にて実装内容を決定しておりますこともあわせてご報告させていただきます。

要するに、新しいのをどんどん出していくから、
今の時点ではすごいかもしれないけど、今後もそうはいかないから勘弁してね。

という事でしょうか。

まとめ

ゲームの運用でこういう問題は常に起こってしまう可能性がある事。
ユーザー的にはふざけんな!になるし、運用的にはある程度は仕方ないという事にもなる。
ただ、ユーザーが納得をできない程の過度な追加は一気にユーザーが離れてしまう事態を招きかねない。
私もソーシャルゲーム運用に関わった事があるが、こういう部分が一番難しい。
いずれにしても結局はユーザーに満足してもらえる形での運用が大事なわけで、
多かれ少なかれ、「ちょっと、やりすぎてしまったか!」というのが本音のような気がする・・・・
パラメーターの修正はしないとの事なので、今後どのように運用をしていくのかしばらく注目されそうだ。

ちなみにパズドラ最近やってなかったけど久しぶりにやってみた。

そういった意味では話題になった事でアクティブユーザーが増えたのかも・・・・・

やっぱりゲーム運用って難しいよな〜

▼曲芸師の動画

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